任天堂的N64主机上市已经26年了,直到现在仍有大批粉丝,但销量上远远不如初代PlayStation,大概只有后者的三分之一。两者的销量差距,在很大程度上与公众对它们的看法有关。人们普遍认为PS够酷,对年龄较大、拥有更高可支配收入的玩家极具吸引力。相比之下,采用塑料卡带、将“马力欧”系列作为主打游戏的N64似乎更适合低龄人群。
如果任天堂没有决定与英国游戏开发商DMADesign(RockstarNorth的前身)分道扬镳,玩家对N64的看法可能会有所改变。在上世纪90年代中期,DMA曾为任天堂制作了计划中的N64首发游戏《人类收割者》(BodyHarvest),游戏的开发过程一波三折,两家公司的合作关系也没有持续太久。时至今日,失败的合作已经近乎无人知晓,但在游戏历史爱好者中间,它仍然是许多玩家追忆往昔的谈资。
灵感来源
DMA成立于年,创始人是苏格兰程序员大卫·琼斯,起初主要为CommodoreAmiga等16位计算机开发游戏。一年后,美术师斯特西·贾米森加入了公司。“那天我妈在报纸上看到招聘广告,就问我,你既喜欢画画,又喜欢游戏,为什么不去应聘呢?于是我就去了。”
贾米森参与了几款游戏的开发,包括《哦不!更多疯狂小旅鼠》(OhNo!MoreLemmings)和《疯狂小旅鼠2》(Lemmings2)。“当时,DMA位于邓迪的一栋老旧廉租楼里。”他回忆说,“我们最初的办公室只有几个小房间加一间厕所,特别破烂,厕所冲水时墙壁都会晃。”后来,随着“疯狂小旅鼠”收获惊人成功,DMA声名鹊起,很快搬到了一个高规格的办公园区。
年前后,D技术快速发展,开发者们开始尝试制作和以往完全不同的游戏
与此同时,受16位主机SNES的成功鼓舞,任天堂在90年代中期开始了一项激进的扩张计划,寻求与更多英国开发商合作,为其下一代家用主机组建独占游戏阵容。
“我记得有人告诉我,任天堂正在研发一款新主机,我们将为任天堂开发独占游戏。”贾米森说,“在那款最初被称为Ultra64的主机发售前,我们是任天堂‘梦之队’的一员,我们有T恤可以证明。”
按照DMA与任天堂签订的协议,这家苏格兰工作室需要为N64开发款游戏。经过头脑风暴和内部讨论,他们决定将正在开发的游戏“三人一狗”初代的开放世界美学与B级片氛围结合起来,制作出一款新作。《人类收割者》设计团队成员布莱恩·巴格洛解释说:“上世纪50年代的B级片为游戏赋予了灵魂,例如《幽浮魔点》(TheBlob)、《他们!》(Them!),甚至《外太空第9计划》(Plan9fromOuterSpace)。”
《人类收割者》的故事背景设定在年的美国,受到了当时一系列B级片的启发
在《人类收割者》的正式发售版本中,其故事背景与DMA最初的计划完全不同,灾难程度超过了绝大多数科幻故事情节:一个世纪以来,邪恶的外星人每隔25年就会来到地球,将人类作为一种有机材料进行“收割”。从年的希腊开始,这些外形酷似昆虫的外星人每次都会构筑一个无法穿透的外围护盾,既防止被困在里面的人逃跑,同时又阻止了外界对他们进行援救。
随后的两次入侵中,外星人收割了数十亿人类,直到年,剩余的人类在一片平原上英勇地建立了最后的据点,但他们也被消灭了……最后,极少数幸存者生活在欧米茄空间站里,这是个位于行星轨道上的秘密研究基地。幸运的是,人类仍有希望:空间站的研究人员发明了一种时间旅行装置,可以将一个人送回过去,阻止外星人入侵。
“邪恶外星人在地球历史上的不同时期出现,并通过‘收割’人类获取食物和资源,人类为了反抗外星人而战——这种想法既符合任天堂的家庭友好精神,同时又让游戏在外观和感觉上显得与众不同。”巴格洛说。在DMA的设想中,《人类收割者》将是一款采用第三人称视角的开放世界游戏,玩家可以驾驶各种载具四处移动、完成各种任务,杀死大量的外星入侵者。
《人类收割者》让DMA拥有了充足的D开发经验,这奠定了之后“三人一狗”的成功
“文化冲击”
考虑到日本人对《哥斯拉》等怪兽灾难片的喜爱,任天堂被《人类收割者》的概念所吸引也就不足为奇了。与此同时,任天堂还喜欢50年代B级片的氛围,认可DMA制作的SNES游戏《无敌单轮车》(Unirally),并因此决定签约《人类收割者》,将它作为N64的1款首发游戏之一。
然而,之后的事不太顺利,DMA在开发期间遭遇了许多挫折。由于任天堂希望在游戏中融入RPG元素,DMA还派了一支团队拜访位于日本京都的任天堂总部商谈细节。
“从踏上飞机的那一刻起,我们就感受到了巨大的文化冲击。”贾米森回忆说。贾米森和几名同事都没有坐过商务舱,与周围西装革履的其他乘客显得格格不入。“我觉得我们看上去太另类了,以至于在飞行中途,空姐走过来礼貌地询问我们是不是乐队成员!当她听说我们是游戏开发者时,似乎相当失望。”
当贾米森和他的同事们抵达京都后,这群年轻开发者的遭遇甚至变得更奇怪了。
“我们原本特别兴奋,以为任天堂的办公室非常奇妙,充满了色彩和乐趣。”贾米森说,“然而,随着车子在那栋毫不起眼的灰色建筑前停靠下来,我们对所看到的一切感到失望,梦想破灭了!”DMA的工作室文化总是非常喧闹,许多员工喜欢穿有破洞的牛仔裤和T恤。作为对比,任天堂总部里面非常安静,充满商务气息,所有员工都穿着灰色的工作服。
DMA的第一处办公地点,街对面就是同事岳父家的薯条店
当时,《人类收割者》团队一直在苦苦挣扎,因为新技术拖慢了开发进度。“在我的记忆中,任天堂给的开发工具都很难用。”巴格洛说,“而且这还是专利技术,当遇到问题时,我们甚至无法自己找出解决方案。”
在那次为期12天的拜访中,任天堂和DMA共同设计关卡、谜题和玩法,并试图敲定《人类收割者》的基本模板。贾米森等人也了解了任天堂的内部工作方式。“房间内到处都是便利贴,墙上每个地方都贴着图片,当你走进去时,感觉就像进入了游戏。地板上铺着床垫,设计师有时就在办公室里睡。”
贾米森痛苦地回忆说,在那段时间里,日本饮食最令他头疼。“那是我第一次使用筷子,第一次吃生牛肉,第一次看到很多不认识的东西……现在我早已习以为常了,但当时我们无法适应,觉得太饿了,就会去当地的便利店买更‘苏格兰’的食物。”当贾米森看到一些加糖的甜甜圈时,觉得它们还不错。“你可以想象一下,当我们咬了一口,发现里边裹着果酱和香肠时,我们有多么震惊!”
对贾米森来说,在京都的一次聚餐令他特别尴尬。当时,贾米森不小心把牛肉上的血洒到了宫本茂身上,接着又碰倒了他的啤酒。
DMA团队合影海报,中间便是美术设计师贾米森
分道扬镳
回到苏格兰后,贾米森和他的同事们继续制作《人类收割者》。虽然DMA团队已经获得了大量关于游戏基本设计、轻RPG动作游戏理念的知识,但随着时间推移,项目的整体主题却经历了巨大变化——DMA原计划中的B级片噱头已经消失,取而代之的是前文中描述的更可怕的场景。有趣的是,在如何看待这款游戏的问题上,任天堂总部和北美分公司的想法也存在分歧。
“北美分公司觉得时空穿越的情节很好,希望把它更详细和复杂地演绎出来。”年的时候,DMA设计师史蒂夫·哈蒙德写道,“日本总部却希望简化故事情节。”起初,任天堂总部想让《人类收割者》变得更像一款RPG,后来又希望它回归本源,采用更直接的玩法风格。“任天堂知道自己想要什么,但他们常常不清楚DMA的想法。”
《人类收割者》的基调也是个问题。在游戏开发期间,两家公司对风格的分歧持续扩大:任天堂想要一款家庭向的N64游戏,由于不同国家的文化差异,他们认为DMA设计的游戏内容不太合适。巴格洛回忆说,“没错,巨大的虫子吃掉了人类,这种情节可能很难被淡化。我猜任天堂面临着不小的压力,需要确保N64的所有首发游戏都非常出色,并且适合它的核心玩家群体。”
更糟的是,DMA未能按时完成《人类收割者》的开发。年2月,当DMA的代表团拜访任天堂总部时,N64已经于数月前在美国和日本发售,并即将登陆欧洲。这样,游戏自然没能按计划进入首发阵容,DMA也被迫放弃了与任天堂签约的第三款游戏《Zenith》。项目负责人约翰·怀特回忆说,为了让所有成员充满动力,他想尽了各种办法。他同时也承认,《人类收割者》是个野心过大造成糟糕后果的典型案例。“在刚开始的时候,我们完全不知道将会面对哪些困难。”
《人类收割者》的包装、卡带和说明书
年底,任天堂取消了与DMA的合作协议。巴格洛指出:“这对我们来说是一次巨大打击,因为在团队和DMA公司内部,很多成员都是任天堂的粉丝。不过从商业角度来看,情况还不算太糟。”当时,”三人一狗“系列的首部作品获得了巨大成功,DMA已经被位于谢菲尔德的发行商GremlinInteractive收购。“他们派我去圣迭戈,向Midway推销《人类收割者》,后者拿下了这款游戏在北美的发行权。”
年10月,Gremlin终于在欧洲正式发布《人类收割者》,DMA与任天堂原合作协议中的第二款游戏《硅谷太空站》(SpaceStationSiliconValley)也上市了。遗憾的是,由于《人类收割者》与Rare制作的《班卓熊大冒险》、任天堂的RPG大作《塞尔达传说:时之笛》几乎同时问世,再加上N64的受欢迎程度已经出现下滑,这些游戏并没有收获DMA所期待的成功。
尽管如此,《人类收割者》仍然拥有一批忠实粉丝。从某种意义上讲,它让DMA为如何设计开放世界积累了宝贵经验,并为后续继续创作“三人一狗”系列打下了基础。“我喜欢《人类收割者》。”巴格洛说,“时至今日,许多玩家仍然对它印象深刻,虽然它有很多问题,在开发过程中也遇到了很多挑战,但我仍然为它感到自豪。”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《HowGTAspredecessorfelloutoffavourwithNintendo》
原作者:GraemeMason